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dc.contributor.advisorCastro Hernández, Carlos Joséspa
dc.contributor.authorChávez Mendoza, Sindy Paolaspa
dc.date.accessioned2023-10-10T19:48:45Z
dc.date.available2023-10-10T19:48:45Z
dc.date.issued2022spa
dc.identifier.urihttps://repositorio.cecar.edu.co/handle/cecar/9665
dc.descriptionUn CD Rom (2.4MB) : 82 páginas ; tablas, graficas; 12 cmspa
dc.description.abstractLa presente propuesta de investigación e innovación educativa, surge de la necesidad de dar respuesta al siguiente interrogante ¿Cómo diseñar una estrategia pedagógica innovadora basada en la gamificación para la enseñanza de las operaciones básicas en situaciones problemas, en los estudiantes de multigrado 4° y 5° del Centro Educativo Las Pavas del Municipio de Guaranda - Sucre? Basándose en la observación directa realizada a la docente titular, así como el estudio de los resultados que se obtuvieron a través de la aplicación de la estrategia “Evaluar para Avanzar” en el área de matemáticas. Así mismo la propuesta se sustentada bajo una metodología cualitativa de corte descriptivo, permitiendo el análisis e interpretación de los resultados, para esto se pretende usar la gamificación como estrategia innovadora vinculando elementos y componentes propios de juego, donde el aula de clase se convierta en el escenario principal de interacción para ellos y el aprendizaje sea visto de una forma más llamativa, divertida y lúdica para los estudiantes. Para hacer seguimiento a los resultados que se espera con esta propuesta de investigación e innovación educativa, se implementó una rúbrica que permitió el seguimiento y acompañamiento tanto en la planeación como la ejecución de la clase de la docente titular, donde se evidencio un plan de acción gamificado, donde el impacto que se quiere lograr en la comunidad de Las Pavas, especialmente en los estudiantes de multigrado 4° y 5°, es vincular estrategias pedagógicas innovadoras como la gamificación, donde se pueda gozar de una clase diferente, dinámica, en la cual los estudiantes sean agentes activos de conocimiento, capaces de desenvolverse en su contexto cotidiano y sobre todo que tengan la posibilidad de fortalecer la competencia de resolución de problemas, llevando lo que aprende a un contexto real, logrando de ese modo la autonomía en su aprendizaje. El trabajo.spa
dc.format.extentUn CD Rom (2.4MB) : 82 páginasspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.publisherCorporación Universitaria del Caribe – CECARspa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/spa
dc.titleLa gamificación como estrategia pedagógica innovadora para la enseñanza de las operaciones básicas en situaciones problemas, en los estudiantes de multigrado 4° y 5° del Centro Educativo Las Pavas del Municipio de Guaranda – Sucre /spa
dc.typeTrabajo de grado - Especializaciónspa
dc.description.degreelevelEspecializaciónspa
dc.description.degreenameEspecialista en Investigación e Innovación Educativaspa
dc.description.notesTrabajo de grado(Especialista en Innovación e Investigación educativa) --Corporación Universitaria del Caribe. Facultad de Humanidades y Educación. Programa de Especialización en Investigación e Innovación Educativa. Sincelejo, 2022.spa
dc.identifier.localEIIE-08830 2022spa
dc.identifier.urlhttps://catalogo.cecar.edu.co/bib/34654spa
dc.publisher.facultyFacultad de Humanidades y Educaciónspa
dc.publisher.placeSincelejospa
dc.publisher.programEspecialización en Investigación e Innovación Educativaspa
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dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)spa
dc.subject.lembInnovaciones educativas.spa
dc.subject.lembTesis y disertaciones académicas.spa
dc.subject.lembGamificación.spa
dc.subject.lembEnseñanza – aprendizaje.spa
dc.subject.lembSituaciones problemas.spa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fspa
dc.type.contentTextspa
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dc.type.redcolhttps://purl.org/redcol/resource_type/TPspa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/submittedVersionspa
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dc.identifier.barcodeT-08830spa


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