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Gamificación educativa para fortalecer la competencia lectora (hábito lector) en estudiantes de 7º de la Institución Educativa Dulce Nombre de Jesús /
(Corporación Universitaria del Caribe - CECAR, 2021)
Dadas las condiciones propuestas por la emergencia sanitaria originada la presencia del virus SAR
COV 2 o COVID-19 que ha tenido gran impacto en todos los países del mundo, se propone la
gamificación mediante el uso de las ...