Examinando por Autor "Flórez Barboza, Wilson"
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Publicación Acceso abierto Interculturalidad de las etnias en Colombia(Corporación Universitaria del Caribe - CECAR, 2018) Otero-Ortega, Alfredo; García Medina, María Angélica; LENGUA CANTERO, CLAUDIA; Flórez Barboza, Wilson; Rodríguez Sandoval, Marco Tulio; Ramos Géliz, Ferley; Bernal Oviedo, Gianny Marcela; FUENTES OROZCO, KATY MILENA; ACOSTA MEZA, DAVID DE JESUS; Narváez Barbosa, Libia Rosa; ARRUBLA HOYOS, CLAUDIA MARCELA; Campo Huila, Enis; LEÓN BUITRAGO, EIDY YOHANNAHan pasado 22 años desde que la UNESCO publicó el Informe de la Comisión Internacional sobre la educación para el siglo XXI, La educación encierra un tesoro, en el cual se discute el futuro de la educación a nivel mundial y se concibe esta como una de las vías para lograr el desarrollo humano. De este informe hace parte un capítulo, “Los cuatro pilares de la educación”, que se ha convertido en un referente teórico y pedagógico para todos aquellos que continuamente están reflexionando sobre el papel de la educación en un mundo, como el de hoy, de cambios acelerados en todos los ámbitos de la vida y en donde las personas deben adaptarse a estos si no quieren quedar excluidas de la sociedad del conocimiento.Publicación Acceso abierto Realidad aumentada en museos para la preservación de la etnoidentidad Zenú(Corporación Universitaria del Caribe - CECAR, 2018) García Medina, María Angélica; LENGUA CANTERO, CLAUDIA; Flórez Barboza, WilsonLa realidad aumentada se ha convertido en una de las herramientas más utilizadas para difundir información, por lo cual se ha utilizado como herramienta didáctica para dar a conocer el patrimonio cultural de una región. Este tipo de tecnologías permiten ser un complemento para educar a niños, niñas, jóvenes y adultos sobre su etnoidentidad. La experiencia descrita aborda conocer la etnoidentidad zenú a partir de las piezas arqueológicas dejadas por este grupo étnico usando como medio tecnológico la realidad aumentada. La investigación se inscribe en el enfoque cualitativo, de corte etnográfico y la muestra se da por conveniencia. La investigación se realizó en cuatro fases que abarcan la caracterización de las piezas arqueológicas, modelado de las piezas y diseño de marcas en realidad aumentada, diseño de la plataforma y por ultimo evaluación de la plataforma web. Así mismo se hace uso de la ingeniería del software para el diseño de la plataforma web, tomando como referente el modelo de proceso basados en prototipos. Para la generación de las marcas de etiquetas de realidad aumentada se hace uso de AUMENTATY. Para llevar a cabo el análisis de la platforma se tuvo en cuenta los siguientes criterios de evaluación, usabilidad, accesibilidad, funcionalidad y contenido.