Examinando por Materia "Gamificación."
Mostrando 1 - 4 de 4
Resultados por página
Opciones de ordenación
Ítem Acceso abierto La gamificación como estrategia para mejorar el aprendizaje de probabilidad en los estudiantes del grado octavo de la Institución Educativa Técnica Agropecuaria El Marfil, del municipio de Puerto Boyacá /(Corporación Universitaria del Caribe - CECAR, 2023) Martínez Viloria, Juan Camilo; Reyes Arroyo, Marcela Yaneth; Moncada Navas, Francia LehilynEl objetivo principal de este artículo es la implementación de la gamificación como estrategia para mejorar el aprendizaje de las matemáticas, especialmente el tema de probabilidad en los estudiantes de grado 8°, sin embargo, para el presente artículo solo se estará respondiendo a la fase de diagnóstico; que es mirar el nivel de percepción y motivación que tienen los estudiantes con respecto al área. En el marco de toda la investigación se ha implementado una metodología cualitativa bajo el tipo de investigación acción, lo cual pretende explicar y evaluar el impacto de la gamificación a través de los juegos virtuales en el aprendizaje de probabilidad correspondiente a la competencia estadística, basado en el nivel de motivación y aceptación en los estudiantes. Los resultados de la primera fase han permitido inferir que los 40 estudiantes de grado octavo, divididos en dos grupos (801 y 802), asociados por características comunes en cuanto a variables como; rendimiento académico, edad, estrato social. se evidencia que alrededor del 60% de los estudiantes, que por motivos personales, sociales, familiares y otros pertinentes a la escuela se encuentran desmotivados, aburridos y con actitud esquiva al aprendizaje de matemáticas y estadística enfocada en el tema de probabilidad, además de cambiar la percepción de dificultad que tienen hacia el tema en cuestión, en donde el 70 % de los estudiantes no entienden de manera concreta algunos conceptos que necesitan tener claro para abordar situaciones que involucren eventos situacionales y probabilísticos. El trabajo.Ítem Acceso abierto La gamificación como estrategia pedagógica innovadora para la enseñanza de las operaciones básicas en situaciones problemas, en los estudiantes de multigrado 4° y 5° del Centro Educativo Las Pavas del Municipio de Guaranda – Sucre /(Corporación Universitaria del Caribe – CECAR, 2022) Chávez Mendoza, Sindy Paola; Castro Hernández, Carlos JoséLa presente propuesta de investigación e innovación educativa, surge de la necesidad de dar respuesta al siguiente interrogante ¿Cómo diseñar una estrategia pedagógica innovadora basada en la gamificación para la enseñanza de las operaciones básicas en situaciones problemas, en los estudiantes de multigrado 4° y 5° del Centro Educativo Las Pavas del Municipio de Guaranda - Sucre? Basándose en la observación directa realizada a la docente titular, así como el estudio de los resultados que se obtuvieron a través de la aplicación de la estrategia “Evaluar para Avanzar” en el área de matemáticas. Así mismo la propuesta se sustentada bajo una metodología cualitativa de corte descriptivo, permitiendo el análisis e interpretación de los resultados, para esto se pretende usar la gamificación como estrategia innovadora vinculando elementos y componentes propios de juego, donde el aula de clase se convierta en el escenario principal de interacción para ellos y el aprendizaje sea visto de una forma más llamativa, divertida y lúdica para los estudiantes. Para hacer seguimiento a los resultados que se espera con esta propuesta de investigación e innovación educativa, se implementó una rúbrica que permitió el seguimiento y acompañamiento tanto en la planeación como la ejecución de la clase de la docente titular, donde se evidencio un plan de acción gamificado, donde el impacto que se quiere lograr en la comunidad de Las Pavas, especialmente en los estudiantes de multigrado 4° y 5°, es vincular estrategias pedagógicas innovadoras como la gamificación, donde se pueda gozar de una clase diferente, dinámica, en la cual los estudiantes sean agentes activos de conocimiento, capaces de desenvolverse en su contexto cotidiano y sobre todo que tengan la posibilidad de fortalecer la competencia de resolución de problemas, llevando lo que aprende a un contexto real, logrando de ese modo la autonomía en su aprendizaje. El trabajo.Ítem Acceso abierto Gamificación educativa para fortalecer la competencia lectora (hábito lector) en estudiantes de 7º de la Institución Educativa Dulce Nombre de Jesús /(Corporación Universitaria del Caribe - CECAR, 2021) Díaz Pérez, Angélica Patricia; Ortega Mayoriano, Juan Camilo; Villegas Moreno, Karelis; Lengua Cantero, ClaudiaDadas las condiciones propuestas por la emergencia sanitaria originada la presencia del virus SAR COV 2 o COVID-19 que ha tenido gran impacto en todos los países del mundo, se propone la gamificación mediante el uso de las Tecnología de Información y la Comunicación para fortalecer la competencia lectora en relación al hábito lector de los estudiantes, como una estrategia inicial para motivarlos, debido a que saldrán de la monotonía y realizarán actividades especiales de forma lúdica para estimular el aprendizaje y posteriormente se les convertirá en aprendizajes adquiridos o buenos hábitos que podrán aplicar en cualquier área; es por ello que se decidió hacer un proyecto que mostrara los positivo de la implementación de estrategias innovadoras en la academia. El trabajo.Publicación Acceso abierto La gamificación como estrategia pedagógica para disminuir los conflictos de convivencia generados por desigualdad de género en los estudiantes de 9° de la Institución Educativa Sincelejito, Majagual - Sucre(CECAR, 2021) Aguas Palencia, Dayana María; Romero Montoya, Deicy Liset; Aguas Navarro, Lila Rosa; Hernández Castro, Carlos José; CECAREste proyecto de investigación tuvo lugar en la Universidad Autónoma del Caribe, CECAR para obtener el título de Especialista en Investigación e Innovación Educativa. Se identificó en el grado noveno de la Institución Educativa Sincelejito de Majagual, Sucre, conflictos de convivencia generados por la desigualdad de género; situaciones de territorialidad e imponencia, acciones que atentan en contra de los principios de la igualdad de derechos en diferentes direcciones y del respeto de la dignidad humana, dificultando la participación de algunos. Se propone una estrategia pedagógica basada en la gamificación, con el fin de fortalecer la participación, interés y convivencia escolar en los estudiantes. La metodología tuvo un enfoque cualitativo, basado en la observación, análisis y solución de una situación relacionada con el paradigma de desigualdad entre niños y niñas. Se propone una estrategia pedagógica basada en elementos del juego para fortalecer la participación, el interés y la coexistencia de los estudiantes.