Examinando por Materia "Gamificación."
Mostrando 1 - 9 de 9
Resultados por página
Opciones de ordenación
Ítem Acceso abierto La gamificación como alternativa para fomentar el aprendizaje de la lengua española en los estudiantes del grado tercero de la Institución Etnoeducativa Integral Rural Numain Maleiwa del Municipio de Uribía (La Guajira) /(Corporación Universitaria del Caribe - CECAR, 2024) Carrillo Cabarcas, María Margarita; Martínez Hoyos, Lesly Yiseth; Palmera Wilches, Katy Yulieth; Herazo Chamorro, MónicaLa presente propuesta de investigación tiene como finalidad usar a la gamificación como alternativa para fomentar el aprendizaje de la lengua española en los estudiantes del grado tercero de la Institución Etnoeducativa Integral Rural Numain Maleiwa del Municipio de Uribía (La Guajira). Por medio de la observación directa en el aula fue posible comprender que a los estudiantes de la etnia wayuu del grado tercero, se les dificulta expresar sus ideas en una lengua nueva (L2) como es la Lengua Castellana, por tanto el aprendizaje de esta se ha dado desde el miedo a aprenderla y la desmotivación hacia clases poco innovadoras. El estudio está basado en una metodología cualitativa, con el paradigma interpretativo, asimismo, hace uso de instrumentos como la entrevista y el diario de campo, todo ello para la creación de una estrategia metodológica de enseñanza mediada por la gamificación. La estrategia de enseñanza aprendizaje mediada por la Gamificación está diseñada con siete actividades, las cuales abordan temas como: la narración oral, creación de textos escritos, conversatorios de historias locales, talleres de reconocimiento de tipologías textuales: mito, leyenda, cuento, fabula e historias del contexto cultural. Todas estas actividades están apoyadas por la red de aprendizaje Colombia Aprende, videos educativos a través de Objetos Virtuales de Aprendizajes; luego, para evaluar los aprendizajes se hace uso de juego creados desde Quizzis, Educaplay y Mundo primaria. Para evaluar la estrategia de enseñanza aprendizaje mediada por la Gamificación, se aplica una encuesta de satisfacción aplicada al docente del grado tercero y a sus estudiantes con el objetivo de evaluar el grado de satisfacción de los participantes en la estrategia. El trabajo.Ítem Acceso abierto La Gamificación como estrategia didáctica en la resolución de problemas para fortalecer el desarrollo de competencias matemáticas en estudiantes del grado 3ero de la institución educativa San José de la ciudad de Sincelejo, Sucre /(Corporación Universitaria del Caribe - CECAR, 2024) Ruiz Díaz, Digna Lucia.; Valles Lugo, Jairo enrique.; Carrillo Carvajal, Diego Alejandro.Las tendencias en el contexto educativo son cada vez más exigentes frente a las expectativas tecnológicas pues se requiere captar la atención de los jóvenes que fácilmente se interesan por actividades en línea o mediante juegos que impliquen retos durante el aprendizaje. En ese sentido, el uso de la gamificación vinculada al desarrollo de las competencias matemáticas, es una estrategia de una gran repercusión. Este estudio se centró en implementar la gamificación como estrategia didáctica en la resolución de problemas para fortalecer el desarrollo de competencias matemáticas en estudiantes del grado 3ero de la institución educativa San José. Con respecto a su metodología, se trató de una investigación de enfoque cualitativo, como afirma Sampieri, R. H. (2014), “como un enfoque de investigación que se centra en comprender y describir los fenómenos sociales desde la perspectiva de los participantes”. De los resultados, se aplicó test diagnóstico de caracterización de habilidades y competencias matemáticas, mostrando un nivel de desempeño bajo en la resolución de problemas matemáticos, en tal sentido, se diseñó una estrategia didáctica desde la gamificación, se evaluó la estrategia con la aplicación de una encuesta realizada a docentes del área, y validada por expertos donde se evidencia que la gamificación mejoró significativamente el interés y la participación de los estudiantes en la resolución de problemas matemáticos. Al final se concluyó que la gamificación puede ser una estrategia efectiva para fortalecer las competencias matemáticas de los estudiantes, por lo cual se recomienda su implementación en otros grados y contextos educativos. El trabajo.Ítem Acceso abierto La gamificación como estrategia didáctica para el desarrollo de la comprensión lectora en los estudiantes de décimo grado grupo uno de la Institución Educativa Madre Amalia /(Corporación Universitaria del Caribe - CECAR, 2024) Contreras Díaz, Kelly Johana.; Payares Méndez, Laura Elena.; Vergara Jiménez, Gisela Paola.; Bernal Oviedo, Gianny Marcela.El desinterés y la falta de motivación por la lectura es una problemática que se vive día con día en las aulas de nuestro país, esta se presenta no solo en los niveles educativos de primaria y secundaria sino también en la media académica; es por eso que el objetivo de este proyecto es diseñar una propuesta pedagógica basada en la Gamificación Como Estrategia Didáctica Para El Desarrollo De La Comprensión Lectora En Los Estudiantes De Décimo grado Grupo 1 De La Institución Educativa Madre Amalia. Este proyecto adopta un enfoque cualitativo, centrándose en una muestra de cuarenta y cinco (45) estudiantes como referencia en recursos humanos. Este enfoque reconoce la naturaleza subjetiva y cambiante de la realidad, la cual está influenciada por diversos contextos. Los métodos de investigación cualitativa se centran en analizar de manera profunda y reflexiva los significados subjetivos e intersubjetivos presentes en la realidad estudiada. Este proyecto se basa en la metodología de investigación acción, la cual busca abordar de manera práctica y realista los desafíos y problemas dentro de una organización. En esencia, implica un proceso de aprendizaje activo: identificar el problema, implementar acciones para resolverlo, evaluar la eficacia de dichas acciones y, en caso necesario, ajustar y repetir el ciclo hasta lograr resultados satisfactorios. Es crucial entender y utilizar estrategias de gamificación en el entorno educativo. Dado que la educación de los estudiantes es un proceso adaptable que requiere la aplicación, evaluación y ajuste de metodologías activas que influyan en su forma de aprendizaje. Esto conducirá a docentes y alumnos dispuestos a abandonar métodos tradicionales y adoptar una nueva perspectiva de enseñanza, creando entornos de aprendizaje colaborativos, inspiradores, motivadores, reflexivos y atractivos. El trabajo.Ítem Acceso abierto La gamificación como estrategia innovadora para el fomento del aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes de grado tercero de la institución educativa de Puerto Rico /(Corporación Universitaria del Caribe - CECAR, 2024) Guerra Castillo, Nelson David.; Paternina Pérez, Liseth.Este estudio analiza la gamificación como una estrategia innovadora para fomentar el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de grado tercero de la Institución Educativa de Puerto Rico, en el departamento de Bolívar, Colombia. La investigación se desarrolló ante los bajos resultados académicos en esta área y el desinterés de los estudiantes, problemáticas asociadas a la implementación de metodologías tradicionales. Con un enfoque cualitativo y basado en una metodología de investigación-acción, se identificaron las principales dificultades en matemáticas, diseñando estrategias pedagógicas fundamentadas en la gamificación. Estas actividades, mediadas por TIC y utilizando herramientas como la plataforma IXL, demostraron ser efectivas para incrementar la motivación, participación y comprensión de conceptos matemáticos, mejorando la percepción de los estudiantes hacia esta asignatura. Los resultados destacan el impacto positivo de la gamificación en la creación de entornos de aprendizaje dinámicos y significativos, que favorecen la interacción, el trabajo colaborativo y el desarrollo de competencias. Este análisis representa una contribución valiosa para la implementación de estrategias innovadoras en la enseñanza y abre nuevas posibilidades de investigación en la integración de tecnología y pedagogía. El trabajo.Ítem Acceso abierto Gamificación Como Estrategia para Fomentar los Procesos de Enseñanza y Aprendizaje en los Estudiantes de 6° Grado de la Institución Educativa el Rodeo en la Ciudad de Cartagena /(Corporación Universitaria del Caribe - CECAR, 2024) Llorente Morales, Angie Alejandra.; Medes Peña, Yadira Isabel .; Atencia Andrade, Asdrúbal Antonio.El presente investigación tuvo como objetivo fomentar la gamificación como estrategia en los procesos de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes de 6° grado de Institución Educativa el Rodeo en la ciudad de Cartagena, con fin de mejorar sus procesos de enseñanza y aprendizaje, haciendo sus clases más dinámicas e innovando en las actividades en el aula, que despierten el interés y la motivación por aprender en los estudiantes, con uso de didácticas basadas en juegos, simulaciones, métodos de casos, juego de roles aprendizaje basado en problemas, que posibilite el desarrollo de habilidades y competencias. El estudio está regido bajo un enfoque mixto, esto implica el uso técnicas e instrumentos cuantitativos y cualitativos, con fin de dar cumplimiento a los objetivos de la investigación y estudiar las variables relacionadas con la mplementación de la gamificación como estrategia para fomentar los procesos de enseñanza y aprendizaje. La investigación es de tipo descriptivo de corte transversal que permita caracterizar el impacto del uso de herramienta de gamificación en el proceso de construcción de ambientes de enseñanza y aprendizaje más interactivos que impulsen el desarrollo de la creatividad y la innovación de los docentes. En conclusión, el desarrollo de la investigación permitió apreciar el potencial de las herramientas de gamificación como una poderosa estrategia pedagógica para dinamizar los procesos de enseñanza y aprendizaje, generando unos espacios más interactivos, motivadores y adaptativos a las necesidades de los estudiantes. Asimismo, los docentes tendrán la oportunidad de diseñar ambientes de aprendizaje más interactivos creativos e innovadores permeados por el uso de herramientas de gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes de manera divertida que la adquisición de conocimientos y contribuyan al desarrollo de competencias y habilidades en los estudiantes. El trabajo.Ítem Acceso abierto La gamificación como estrategia para mejorar el aprendizaje de probabilidad en los estudiantes del grado octavo de la Institución Educativa Técnica Agropecuaria El Marfil, del municipio de Puerto Boyacá /(Corporación Universitaria del Caribe - CECAR, 2023) Martínez Viloria, Juan Camilo; Reyes Arroyo, Marcela Yaneth; Moncada Navas, Francia LehilynEl objetivo principal de este artículo es la implementación de la gamificación como estrategia para mejorar el aprendizaje de las matemáticas, especialmente el tema de probabilidad en los estudiantes de grado 8°, sin embargo, para el presente artículo solo se estará respondiendo a la fase de diagnóstico; que es mirar el nivel de percepción y motivación que tienen los estudiantes con respecto al área. En el marco de toda la investigación se ha implementado una metodología cualitativa bajo el tipo de investigación acción, lo cual pretende explicar y evaluar el impacto de la gamificación a través de los juegos virtuales en el aprendizaje de probabilidad correspondiente a la competencia estadística, basado en el nivel de motivación y aceptación en los estudiantes. Los resultados de la primera fase han permitido inferir que los 40 estudiantes de grado octavo, divididos en dos grupos (801 y 802), asociados por características comunes en cuanto a variables como; rendimiento académico, edad, estrato social. se evidencia que alrededor del 60% de los estudiantes, que por motivos personales, sociales, familiares y otros pertinentes a la escuela se encuentran desmotivados, aburridos y con actitud esquiva al aprendizaje de matemáticas y estadística enfocada en el tema de probabilidad, además de cambiar la percepción de dificultad que tienen hacia el tema en cuestión, en donde el 70 % de los estudiantes no entienden de manera concreta algunos conceptos que necesitan tener claro para abordar situaciones que involucren eventos situacionales y probabilísticos. El trabajo.Ítem Acceso abierto La gamificación como estrategia pedagógica innovadora para la enseñanza de las operaciones básicas en situaciones problemas, en los estudiantes de multigrado 4° y 5° del Centro Educativo Las Pavas del Municipio de Guaranda – Sucre /(Corporación Universitaria del Caribe – CECAR, 2022) Chávez Mendoza, Sindy Paola; Castro Hernández, Carlos JoséLa presente propuesta de investigación e innovación educativa, surge de la necesidad de dar respuesta al siguiente interrogante ¿Cómo diseñar una estrategia pedagógica innovadora basada en la gamificación para la enseñanza de las operaciones básicas en situaciones problemas, en los estudiantes de multigrado 4° y 5° del Centro Educativo Las Pavas del Municipio de Guaranda - Sucre? Basándose en la observación directa realizada a la docente titular, así como el estudio de los resultados que se obtuvieron a través de la aplicación de la estrategia “Evaluar para Avanzar” en el área de matemáticas. Así mismo la propuesta se sustentada bajo una metodología cualitativa de corte descriptivo, permitiendo el análisis e interpretación de los resultados, para esto se pretende usar la gamificación como estrategia innovadora vinculando elementos y componentes propios de juego, donde el aula de clase se convierta en el escenario principal de interacción para ellos y el aprendizaje sea visto de una forma más llamativa, divertida y lúdica para los estudiantes. Para hacer seguimiento a los resultados que se espera con esta propuesta de investigación e innovación educativa, se implementó una rúbrica que permitió el seguimiento y acompañamiento tanto en la planeación como la ejecución de la clase de la docente titular, donde se evidencio un plan de acción gamificado, donde el impacto que se quiere lograr en la comunidad de Las Pavas, especialmente en los estudiantes de multigrado 4° y 5°, es vincular estrategias pedagógicas innovadoras como la gamificación, donde se pueda gozar de una clase diferente, dinámica, en la cual los estudiantes sean agentes activos de conocimiento, capaces de desenvolverse en su contexto cotidiano y sobre todo que tengan la posibilidad de fortalecer la competencia de resolución de problemas, llevando lo que aprende a un contexto real, logrando de ese modo la autonomía en su aprendizaje. El trabajo.Ítem Acceso abierto Gamificación educativa para fortalecer la competencia lectora (hábito lector) en estudiantes de 7º de la Institución Educativa Dulce Nombre de Jesús /(Corporación Universitaria del Caribe - CECAR, 2021) Díaz Pérez, Angélica Patricia; Ortega Mayoriano, Juan Camilo; Villegas Moreno, Karelis; Lengua Cantero, ClaudiaDadas las condiciones propuestas por la emergencia sanitaria originada la presencia del virus SAR COV 2 o COVID-19 que ha tenido gran impacto en todos los países del mundo, se propone la gamificación mediante el uso de las Tecnología de Información y la Comunicación para fortalecer la competencia lectora en relación al hábito lector de los estudiantes, como una estrategia inicial para motivarlos, debido a que saldrán de la monotonía y realizarán actividades especiales de forma lúdica para estimular el aprendizaje y posteriormente se les convertirá en aprendizajes adquiridos o buenos hábitos que podrán aplicar en cualquier área; es por ello que se decidió hacer un proyecto que mostrara los positivo de la implementación de estrategias innovadoras en la academia. El trabajo.Publicación Acceso abierto La gamificación como estrategia pedagógica para disminuir los conflictos de convivencia generados por desigualdad de género en los estudiantes de 9° de la Institución Educativa Sincelejito, Majagual - Sucre(CECAR, 2021) Aguas Palencia, Dayana María; Romero Montoya, Deicy Liset; Aguas Navarro, Lila Rosa; Hernández Castro, Carlos José; CECAREste proyecto de investigación tuvo lugar en la Universidad Autónoma del Caribe, CECAR para obtener el título de Especialista en Investigación e Innovación Educativa. Se identificó en el grado noveno de la Institución Educativa Sincelejito de Majagual, Sucre, conflictos de convivencia generados por la desigualdad de género; situaciones de territorialidad e imponencia, acciones que atentan en contra de los principios de la igualdad de derechos en diferentes direcciones y del respeto de la dignidad humana, dificultando la participación de algunos. Se propone una estrategia pedagógica basada en la gamificación, con el fin de fortalecer la participación, interés y convivencia escolar en los estudiantes. La metodología tuvo un enfoque cualitativo, basado en la observación, análisis y solución de una situación relacionada con el paradigma de desigualdad entre niños y niñas. Se propone una estrategia pedagógica basada en elementos del juego para fortalecer la participación, el interés y la coexistencia de los estudiantes.