Examinando por Materia "Mediaciones"
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Ítem Acceso abierto Gamificación Como Estrategia para Fomentar los Procesos de Enseñanza y Aprendizaje en los Estudiantes de 6° Grado de la Institución Educativa el Rodeo en la Ciudad de Cartagena /(Corporación Universitaria del Caribe - CECAR, 2024) Llorente Morales, Angie Alejandra.; Medes Peña, Yadira Isabel .; Atencia Andrade, Asdrúbal Antonio.El presente investigación tuvo como objetivo fomentar la gamificación como estrategia en los procesos de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes de 6° grado de Institución Educativa el Rodeo en la ciudad de Cartagena, con fin de mejorar sus procesos de enseñanza y aprendizaje, haciendo sus clases más dinámicas e innovando en las actividades en el aula, que despierten el interés y la motivación por aprender en los estudiantes, con uso de didácticas basadas en juegos, simulaciones, métodos de casos, juego de roles aprendizaje basado en problemas, que posibilite el desarrollo de habilidades y competencias. El estudio está regido bajo un enfoque mixto, esto implica el uso técnicas e instrumentos cuantitativos y cualitativos, con fin de dar cumplimiento a los objetivos de la investigación y estudiar las variables relacionadas con la mplementación de la gamificación como estrategia para fomentar los procesos de enseñanza y aprendizaje. La investigación es de tipo descriptivo de corte transversal que permita caracterizar el impacto del uso de herramienta de gamificación en el proceso de construcción de ambientes de enseñanza y aprendizaje más interactivos que impulsen el desarrollo de la creatividad y la innovación de los docentes. En conclusión, el desarrollo de la investigación permitió apreciar el potencial de las herramientas de gamificación como una poderosa estrategia pedagógica para dinamizar los procesos de enseñanza y aprendizaje, generando unos espacios más interactivos, motivadores y adaptativos a las necesidades de los estudiantes. Asimismo, los docentes tendrán la oportunidad de diseñar ambientes de aprendizaje más interactivos creativos e innovadores permeados por el uso de herramientas de gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes de manera divertida que la adquisición de conocimientos y contribuyan al desarrollo de competencias y habilidades en los estudiantes. El trabajo.