Examinando por Materia "Tecnología educativa."
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Ítem Acceso abierto La gamificación como alternativa para fomentar el aprendizaje de la lengua española en los estudiantes del grado tercero de la Institución Etnoeducativa Integral Rural Numain Maleiwa del Municipio de Uribía (La Guajira) /(Corporación Universitaria del Caribe - CECAR, 2024) Carrillo Cabarcas, María Margarita; Martínez Hoyos, Lesly Yiseth; Palmera Wilches, Katy Yulieth; Herazo Chamorro, MónicaLa presente propuesta de investigación tiene como finalidad usar a la gamificación como alternativa para fomentar el aprendizaje de la lengua española en los estudiantes del grado tercero de la Institución Etnoeducativa Integral Rural Numain Maleiwa del Municipio de Uribía (La Guajira). Por medio de la observación directa en el aula fue posible comprender que a los estudiantes de la etnia wayuu del grado tercero, se les dificulta expresar sus ideas en una lengua nueva (L2) como es la Lengua Castellana, por tanto el aprendizaje de esta se ha dado desde el miedo a aprenderla y la desmotivación hacia clases poco innovadoras. El estudio está basado en una metodología cualitativa, con el paradigma interpretativo, asimismo, hace uso de instrumentos como la entrevista y el diario de campo, todo ello para la creación de una estrategia metodológica de enseñanza mediada por la gamificación. La estrategia de enseñanza aprendizaje mediada por la Gamificación está diseñada con siete actividades, las cuales abordan temas como: la narración oral, creación de textos escritos, conversatorios de historias locales, talleres de reconocimiento de tipologías textuales: mito, leyenda, cuento, fabula e historias del contexto cultural. Todas estas actividades están apoyadas por la red de aprendizaje Colombia Aprende, videos educativos a través de Objetos Virtuales de Aprendizajes; luego, para evaluar los aprendizajes se hace uso de juego creados desde Quizzis, Educaplay y Mundo primaria. Para evaluar la estrategia de enseñanza aprendizaje mediada por la Gamificación, se aplica una encuesta de satisfacción aplicada al docente del grado tercero y a sus estudiantes con el objetivo de evaluar el grado de satisfacción de los participantes en la estrategia. El trabajo.Ítem Acceso abierto La Gamificación como estrategia didáctica en la resolución de problemas para fortalecer el desarrollo de competencias matemáticas en estudiantes del grado 3ero de la institución educativa San José de la ciudad de Sincelejo, Sucre /(Corporación Universitaria del Caribe - CECAR, 2024) Ruiz Díaz, Digna Lucia.; Valles Lugo, Jairo enrique.; Carrillo Carvajal, Diego Alejandro.Las tendencias en el contexto educativo son cada vez más exigentes frente a las expectativas tecnológicas pues se requiere captar la atención de los jóvenes que fácilmente se interesan por actividades en línea o mediante juegos que impliquen retos durante el aprendizaje. En ese sentido, el uso de la gamificación vinculada al desarrollo de las competencias matemáticas, es una estrategia de una gran repercusión. Este estudio se centró en implementar la gamificación como estrategia didáctica en la resolución de problemas para fortalecer el desarrollo de competencias matemáticas en estudiantes del grado 3ero de la institución educativa San José. Con respecto a su metodología, se trató de una investigación de enfoque cualitativo, como afirma Sampieri, R. H. (2014), “como un enfoque de investigación que se centra en comprender y describir los fenómenos sociales desde la perspectiva de los participantes”. De los resultados, se aplicó test diagnóstico de caracterización de habilidades y competencias matemáticas, mostrando un nivel de desempeño bajo en la resolución de problemas matemáticos, en tal sentido, se diseñó una estrategia didáctica desde la gamificación, se evaluó la estrategia con la aplicación de una encuesta realizada a docentes del área, y validada por expertos donde se evidencia que la gamificación mejoró significativamente el interés y la participación de los estudiantes en la resolución de problemas matemáticos. Al final se concluyó que la gamificación puede ser una estrategia efectiva para fortalecer las competencias matemáticas de los estudiantes, por lo cual se recomienda su implementación en otros grados y contextos educativos. El trabajo.Ítem Acceso abierto Percepción de la Utilidad y Facilidad del uso de las TIC en estudiantes de psicología de la Corporación Universitaria del Caribe (CECAR) en el periodo de pandemia por Covid-19. /(Corporación Universitaria del Caribe - CECAR, 2022) Álvarez Caldera, Dariana; Andrea Bravo Alvarado; Ortiz Petro, Katherine; Martínez Gómez, Isneila; Arroyo Alvis, Katy EstelaPara esta investigación, se estudiaron las percepciones en torno a la implementación de las TIC en psicólogos en formación de la Corporación Universitaria del Caribe (CECAR) durante la aparición del virus covid-19. Se planteó como objetivo general caracterizar las percepciones de la utilidad y facilidad de uso de las TIC en los universitarios de psicología de CECAR y como objetivos específicos, identificar la facilidad de uso de las TIC, así como, describir la utilidad de las TIC percibida por esta población y establecer la percepción estudiantil referente al impacto de las TIC en su formación. Se optó por una metodología de tipo cuantitativa orientada bajo un paradigma positivista fundamentado en el modelo de Fred Davis para la Aceptación Tecnológica (TAM) sobre el que se sustentan los constructos de la encuesta de recolección de la información empleado, encontrando como resultado que, el colectivo participante posee una asimilación favorable respecto a los cambios metodológicos mediados por herramientas digitales, así como una apreciación favorable referente a la facilidad de usabilidad de las TIC implementadas por sus formadores e igualmente, se denota una valoración positiva relativas a las ventajas competitivas al hacer uso de medios digitales. El trabajo.