Lengua Cantero, ClaudiaDíaz Pérez, Angélica PatriciaOrtega Mayoriano, Juan CamiloVillegas Moreno, Karelis2021Un CD Rom (2.9 MB) : 84 páginas ; gráficas, ilustraciones ; 12 cmDadas las condiciones propuestas por la emergencia sanitaria originada la presencia del virus SAR COV 2 o COVID-19 que ha tenido gran impacto en todos los países del mundo, se propone la gamificación mediante el uso de las Tecnología de Información y la Comunicación para fortalecer la competencia lectora en relación al hábito lector de los estudiantes, como una estrategia inicial para motivarlos, debido a que saldrán de la monotonía y realizarán actividades especiales de forma lúdica para estimular el aprendizaje y posteriormente se les convertirá en aprendizajes adquiridos o buenos hábitos que podrán aplicar en cualquier área; es por ello que se decidió hacer un proyecto que mostrara los positivo de la implementación de estrategias innovadoras en la academia. El trabajo.Un CD Rom (2.9 MB) : 84 páginasapplication/pdfGamificación educativa para fortalecer la competencia lectora (hábito lector) en estudiantes de 7º de la Institución Educativa Dulce Nombre de Jesús /Trabajo de grado - EspecializaciónEIAE-08641 2021https://catalogo.cecar.edu.co/bib/34389info:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)Emergencias.Virus.Gamificación.Habito. -- Lectura. -- Comprensión. -- Gamificación.T-08641