Gamificación educativa para fortalecer la competencia lectora (hábito lector) en estudiantes de 7º de la Institución Educativa Dulce Nombre de Jesús /
Trabajo de grado - Especialización
2021
Dadas las condiciones propuestas por la emergencia sanitaria originada la presencia del virus SAR
COV 2 o COVID-19 que ha tenido gran impacto en todos los países del mundo, se propone la
gamificación mediante el uso de las Tecnología de Información y la Comunicación para fortalecer
la competencia lectora en relación al hábito lector de los estudiantes, como una estrategia inicial
para motivarlos, debido a que saldrán de la monotonía y realizarán actividades especiales de forma
lúdica para estimular el aprendizaje y posteriormente se les convertirá en aprendizajes adquiridos
o buenos hábitos que podrán aplicar en cualquier área; es por ello que se decidió hacer un proyecto
que mostrara los positivo de la implementación de estrategias innovadoras en la academia.
El trabajo.
Descripción:
fcd91af2-b63b-4112-8167-02941fbc7980.pdf
Título: fcd91af2-b63b-4112-8167-02941fbc7980.pdf
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