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dc.contributor.advisorSanabria Navarro, José Ramón
dc.contributor.advisorDíaz Therán, Kelly Mercedes
dc.contributor.authorMontoya Vergara, Carlos Andrés
dc.contributor.authorPolo Villacob, Eiver David
dc.contributor.authorUrango Polo, Natalia
dc.date.accessioned2021-09-29T20:19:01Z
dc.date.available2021-09-29T20:19:01Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.urihttps://repositorio.cecar.edu.co/handle/cecar/2166
dc.description.abstractEl siguiente trabajo de grado está basado en una revisión sistemática de estudios pertinentes con el tema central de la investigación, como son los videojuegos y su incidencia que tienen en la actividad relacionada con el contexto educativo, los videojuegos evidencian en teorías planteadas una nueva forma de tener un estilo de vida saludable, de igual manera la práctica de los videojuegos influye de forma negativa en la salud de los adolescentes o cualquier tipo de personas, generando así diversos tipos de lesiones, específicamente en entornos inactivos con escaza realización de actividad física, tras el bosquejo realizado, se evidencia la necesidad de investigaciones sociales y epidemiológicos que muestren información del impacto que puede generar este fenómeno en los índices de actividad física, es necesario la valoración y una perspectiva crítica del uso de los videojuegos de forma activa para que su beneficio en el ocio y el bienestar físico y mental sea positivo en la población. El objetivo de esta investigación es analizar desde la bibliometría la incidencia de los videojuegos en la actividad física en el contexto educativo. La metodología que se utilizó parte del estudio bibliométrico partiendo de la aplicación del método co-ocurrencia, donde los principales resultados fueron las variables que se obtuvieron, las direcciones, los indicadores y modelos. También, parte de un paradigma positivista donde el método científico se ve reflejada por la bibliometría y la observación, tiene un enfoque mixto porque se recoge información, se analiza y se relaciona en una manera cualitativa y cuantitativa, utilizando así un tipo de diseño no experimental con un corte transversal.spa
dc.description.abstractThe present work consists of a review of studies related to active video games and the health of young people. These video games represent a new alternative for maintaining an active lifestyle and can be used as new rehabilitation methods. However, its use can also negatively influence the health of young people, and can lead to the appearance of various types of injuries, especially in inactive sectors of the young population with little physical form. After the review, the need for sociological and epidemiological studies that provide information on the real impact that this new phenomenon may have on the levels of physical activity and the prevalence of injuries in the young population is observed. A critical assessment and use of active video games is required so that their impact on leisure, well-being and health of the young population is positive. The objective of this research is to analyze the incidence of video games in contemporary physical activity from bibliometrics. The methodology used was part of the bibliometric study starting from the application of the co-occurrence method, where the main results were the variables that were obtained, the directions, the indicators and models. Also, part of a positivist paradigm where the scientific method is reflected by bibliometrics and observation, it has a mixed approach because information is collected, analyzed and related in a qualitative and quantitative way, thus using a type of non-experimental design. With a cross section.spa
dc.format.extent84 páginasspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.publisherCorporación Universitaria del Caribe - CECARspa
dc.rightsLa obra objeto de la presente autorización es original y se realizó sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto, la obra es de su exclusiva autoría y detenta la titularidad sobre la misma. En caso de presentarse cualquier reclamación o acción por parte de un tercero en cuanto a los derechos de autor sobre la obra en cuestión, el autor/a (los autores/as), asumirá (asumirán) toda la responsabilidad y saldrá en defensa de los derechos aquí autorizados; para todos los efectos, CECAR actúa como un tercero de buena fe.spa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/spa
dc.titleAnálisis bibliométrico de la incidencia de los videojuegos en la actividad física en el contexto educativospa
dc.typeTrabajo de grado - Pregradospa
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.description.degreenameProfesional en Ciencias del Deporte y la Actividad Físicaspa
dc.identifier.localCD-08376 2021
dc.publisher.facultyFacultad de Humanidades y Educaciónspa
dc.publisher.placeSincelejospa
dc.publisher.programCiencias del Deporte y la Actividad Físicaspa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)spa
dc.subject.armarcBibliometría
dc.subject.armarcEjercicio
dc.subject.proposalVideojuegosspa
dc.subject.proposalActividad físicaspa
dc.subject.proposalSaludspa
dc.subject.proposalNiñosspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fspa
dc.type.contentTextspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisspa
dc.type.redcolhttps://purl.org/redcol/resource_type/TPspa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/submittedVersionspa
oaire.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
oaire.versionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aaspa


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