La Gamificación como estrategia didáctica en la resolución de problemas para fortalecer el desarrollo de competencias matemáticas en estudiantes del grado 3ero de la institución educativa San José de la ciudad de Sincelejo, Sucre /

dc.contributor.advisorCarrillo Carvajal, Diego Alejandro.spa
dc.contributor.authorRuiz Díaz, Digna Lucia.spa
dc.contributor.authorValles Lugo, Jairo enrique.spa
dc.date.accessioned2025-02-19T15:06:28Z
dc.date.available2025-02-19T15:06:28Z
dc.date.issued2024spa
dc.description1,7 MB : 92 páginas ; Imagenes, anexosspa
dc.description.abstractLas tendencias en el contexto educativo son cada vez más exigentes frente a las expectativas tecnológicas pues se requiere captar la atención de los jóvenes que fácilmente se interesan por actividades en línea o mediante juegos que impliquen retos durante el aprendizaje. En ese sentido, el uso de la gamificación vinculada al desarrollo de las competencias matemáticas, es una estrategia de una gran repercusión. Este estudio se centró en implementar la gamificación como estrategia didáctica en la resolución de problemas para fortalecer el desarrollo de competencias matemáticas en estudiantes del grado 3ero de la institución educativa San José. Con respecto a su metodología, se trató de una investigación de enfoque cualitativo, como afirma Sampieri, R. H. (2014), “como un enfoque de investigación que se centra en comprender y describir los fenómenos sociales desde la perspectiva de los participantes”. De los resultados, se aplicó test diagnóstico de caracterización de habilidades y competencias matemáticas, mostrando un nivel de desempeño bajo en la resolución de problemas matemáticos, en tal sentido, se diseñó una estrategia didáctica desde la gamificación, se evaluó la estrategia con la aplicación de una encuesta realizada a docentes del área, y validada por expertos donde se evidencia que la gamificación mejoró significativamente el interés y la participación de los estudiantes en la resolución de problemas matemáticos. Al final se concluyó que la gamificación puede ser una estrategia efectiva para fortalecer las competencias matemáticas de los estudiantes, por lo cual se recomienda su implementación en otros grados y contextos educativos. El trabajo.spa
dc.description.abstractTrends in the educational context are becoming increasingly demanding in terms of technological expectations, as it is necessary to capture the attention of young people who are easily interested in online activities or through games that involve challenges during learning. In this sense, the use of gamification linked to the development of mathematical competencies is a strategy of great impact. This study focused on implementing gamification as a didactic strategy in problem solving to strengthen the development of mathematical competencies in 3rd grade students of the San José educational institution. Regarding its methodology, it was a qualitative approach research, as stated by Sampieri, R. H. (2014), “as a research approach that focuses on understanding and describing social phenomena from the perspective of the participants”. From the results, a diagnostic test was applied to characterize mathematical skills and competencies, showing a low level of performance in solving mathematical problems, in this sense, a didactic strategy was designed from gamification, the strategy was evaluated with the application of a survey to teachers in the area, and validated by experts where it is evident that gamification significantly improved the interest and participation of students in solving mathematical problems. In the end, it was concluded that gamification can be an effective strategy to strengthen students' mathematical competencies, so its implementation in other grades and educational contexts is recommended El trabajo.spa
dc.description.degreelevelEspecializaciónspa
dc.description.degreenameEspecialista en Investigación e Innovación Educativaspa
dc.description.notesTrabajo de grado(Especialista en Investigación e Innovación Educativa) --Corporación Universitaria del Caribe. Facultad de Humanidades y Educación. Programa de Especialización en Investigación e Innovación Educativa. Sincelejo, 2024.spa
dc.format.extent1,7 MB : 92 páginasspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifier.barcodeT-09257spa
dc.identifier.localEIIE-09257 2024spa
dc.identifier.urihttps://repositorio.cecar.edu.co/handle/cecar/10493
dc.identifier.urlhttps://catalogo.cecar.edu.co/bib/36981spa
dc.publisherCorporación Universitaria del Caribe - CECARspa
dc.publisher.facultyFacultad de Humanidades y Educaciónspa
dc.publisher.placeSincelejospa
dc.publisher.programEspecialización en Investigación e Innovación Educativaspa
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dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)spa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/spa
dc.subject.lembTecnología educativa.spa
dc.subject.lembEducación lúdica.spa
dc.subject.lembEvaluación cualitativa.spa
dc.subject.lembGamificación.spa
dc.subject.lembEstrategia didáctica.spa
dc.subject.lembResolución de problemas.spa
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dc.subject.lembDesarrollo de habilidades matemáticasspa
dc.subject.lembEducación primaria.spa
dc.titleLa Gamificación como estrategia didáctica en la resolución de problemas para fortalecer el desarrollo de competencias matemáticas en estudiantes del grado 3ero de la institución educativa San José de la ciudad de Sincelejo, Sucre /spa
dc.typeTrabajo de grado - Especializaciónspa
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