La gamificación como estrategia innovadora para el fomento del aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes de grado tercero de la institución educativa de Puerto Rico /

dc.contributor.advisorPaternina Pérez, Liseth.spa
dc.contributor.authorGuerra Castillo, Nelson David.spa
dc.date.accessioned2025-03-11T21:41:44Z
dc.date.available2025-03-11T21:41:44Z
dc.date.issued2024spa
dc.description1.1 MB : 62 páginasspa
dc.description.abstractEste estudio analiza la gamificación como una estrategia innovadora para fomentar el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de grado tercero de la Institución Educativa de Puerto Rico, en el departamento de Bolívar, Colombia. La investigación se desarrolló ante los bajos resultados académicos en esta área y el desinterés de los estudiantes, problemáticas asociadas a la implementación de metodologías tradicionales. Con un enfoque cualitativo y basado en una metodología de investigación-acción, se identificaron las principales dificultades en matemáticas, diseñando estrategias pedagógicas fundamentadas en la gamificación. Estas actividades, mediadas por TIC y utilizando herramientas como la plataforma IXL, demostraron ser efectivas para incrementar la motivación, participación y comprensión de conceptos matemáticos, mejorando la percepción de los estudiantes hacia esta asignatura. Los resultados destacan el impacto positivo de la gamificación en la creación de entornos de aprendizaje dinámicos y significativos, que favorecen la interacción, el trabajo colaborativo y el desarrollo de competencias. Este análisis representa una contribución valiosa para la implementación de estrategias innovadoras en la enseñanza y abre nuevas posibilidades de investigación en la integración de tecnología y pedagogía. El trabajo.spa
dc.description.abstractThis study analyzes gamification as an innovative strategy to foster mathematics learning in thirdgrade students at the Puerto Rico Educational Institution in Bolívar, Colombia. The research emerged from low academic performance in mathematics and students’ lack of interest, issues often linked to traditional teaching methodologies.Using a qualitative approach and an actionresearch methodology, the study identified key challenges in mathematics and designed pedagogical strategies based on gamification. These activities, mediated by ICT tools such as the IXL platform, proved effective in increasing motivation, participation, and comprehension of mathematical concepts, while also improving students’ perception of the subject.The findings highlight the positive impact of gamification in creating dynamic and meaningful learning environments that promote interaction, collaborative work, and skill development. This analysis offers a valuable contribution to the implementation of innovative teaching strategies and opens new avenues for research into the integration of technology and pedagogy. El trabajo.spa
dc.description.degreelevelEspecializaciónspa
dc.description.degreenameEspecialista en Investigación e Innovación Educativaspa
dc.description.notesTrabajo de grado(Especialista en Investigación e Innovación Educativa) --Corporación Universitaria del Caribe. Facultad de Humanidades y Educación. Programa de Especialización en Investigación e Innovación Educativa. Sincelejo, 2024.spa
dc.format.extent1.1 MB : 62 páginasspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifier.barcodeT-09310spa
dc.identifier.localEIIE-09310 2024spa
dc.identifier.urihttps://repositorio.cecar.edu.co/handle/cecar/10525
dc.identifier.urlhttps://catalogo.cecar.edu.co/bib/37049spa
dc.publisherCorporación Universitaria del Caribe - CECARspa
dc.publisher.facultyFacultad de Humanidades y Educaciónspa
dc.publisher.placeSincelejospa
dc.publisher.programEspecialización en Investigación e Innovación Educativaspa
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dc.subject.lembMetodologías tradicionales.spa
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