Gamificación Como Estrategia para Fomentar los Procesos de Enseñanza y Aprendizaje en los Estudiantes de 6° Grado de la Institución Educativa el Rodeo en la Ciudad de Cartagena /

dc.contributor.advisorAtencia Andrade, Asdrúbal Antonio.spa
dc.contributor.authorLlorente Morales, Angie Alejandra.spa
dc.contributor.authorMedes Peña, Yadira Isabel .spa
dc.date.accessioned2025-02-19T15:06:27Z
dc.date.available2025-02-19T15:06:27Z
dc.date.issued2024spa
dc.description1,4 MB : 77 páginas ; Figurasspa
dc.description.abstractEl presente investigación tuvo como objetivo fomentar la gamificación como estrategia en los procesos de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes de 6° grado de Institución Educativa el Rodeo en la ciudad de Cartagena, con fin de mejorar sus procesos de enseñanza y aprendizaje, haciendo sus clases más dinámicas e innovando en las actividades en el aula, que despierten el interés y la motivación por aprender en los estudiantes, con uso de didácticas basadas en juegos, simulaciones, métodos de casos, juego de roles aprendizaje basado en problemas, que posibilite el desarrollo de habilidades y competencias. El estudio está regido bajo un enfoque mixto, esto implica el uso técnicas e instrumentos cuantitativos y cualitativos, con fin de dar cumplimiento a los objetivos de la investigación y estudiar las variables relacionadas con la mplementación de la gamificación como estrategia para fomentar los procesos de enseñanza y aprendizaje. La investigación es de tipo descriptivo de corte transversal que permita caracterizar el impacto del uso de herramienta de gamificación en el proceso de construcción de ambientes de enseñanza y aprendizaje más interactivos que impulsen el desarrollo de la creatividad y la innovación de los docentes. En conclusión, el desarrollo de la investigación permitió apreciar el potencial de las herramientas de gamificación como una poderosa estrategia pedagógica para dinamizar los procesos de enseñanza y aprendizaje, generando unos espacios más interactivos, motivadores y adaptativos a las necesidades de los estudiantes. Asimismo, los docentes tendrán la oportunidad de diseñar ambientes de aprendizaje más interactivos creativos e innovadores permeados por el uso de herramientas de gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes de manera divertida que la adquisición de conocimientos y contribuyan al desarrollo de competencias y habilidades en los estudiantes. El trabajo.spa
dc.description.abstractThe objective of this research was to promote gamification as a strategy in the teaching and learning processes of 6th grade students of Institución Educative el Rodeo in the city of Cartagena, in order to improve their teaching and learning processes, making their classes more dynamic and innovative in classroom activities, which awaken interest and motivation to learn in students, with the use of didactics based on games, simulations, case methods, role-playing, problem-based learning, which enables development of abilities and competencies. The study is governed by a mixed approach, this implies the use of quantitative and qualitative techniques and instruments, in order to meet the objectives of the research and study the variables related to the implementation of gamification as a strategy to promote teaching and learning processes. The research is descriptive and cross-sectional, allowing us to characterize the impact of using gamification tools in the process of building more interactive teaching and learning environments that promote the development of creativity and innovation in teachers. In conclusion, the development of the research allowed us to appreciate the potential of gamification tools as a powerful edagogical strategy to dynamize the teaching and learning processes, generating more interactive, motivating and adaptive spaces to the needs of students. Likewise, teachers will have the opportunity to design more interactive, creative and innovative learning environments permeated by the use of gamification tools in the teaching and learning process of students in a fun way that promotes the acquisition of knowledge and contributes to the development of competencies and skills in students. El trabajo.spa
dc.description.degreelevelEspecializaciónspa
dc.description.degreenameEspecialista en Investigación e Innovación Educativaspa
dc.description.notesTrabajo de grado(Especialista en Investigación e Innovación Educativa) --Corporación Universitaria del Caribe. Facultad de Humanidades y Educación. Programa de Especialización en Investigación e Innovación Educativa. Sincelejo, 2024.spa
dc.format.extent1,4 MB : 77 páginasspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifier.barcodeT-09256spa
dc.identifier.localEIIE-09256 2024spa
dc.identifier.urihttps://repositorio.cecar.edu.co/handle/cecar/10492
dc.identifier.urlhttps://catalogo.cecar.edu.co/bib/36980spa
dc.publisherCorporación Universitaria del Caribe - CECARspa
dc.publisher.facultyFacultad de Humanidades y Educaciónspa
dc.publisher.placeSincelejospa
dc.publisher.programEspecialización en Investigación e Innovación Educativaspa
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dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)spa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/spa
dc.subject.lembEstrategias pedagógicasspa
dc.subject.lembInnovación educativa.spa
dc.subject.lembJuego de roles.spa
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dc.titleGamificación Como Estrategia para Fomentar los Procesos de Enseñanza y Aprendizaje en los Estudiantes de 6° Grado de la Institución Educativa el Rodeo en la Ciudad de Cartagena /spa
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