Validación de una aplicación web basada en la técnica de gamificación educativa como estrategia de aprendizaje interactivo en estudiantes del programa de psicología de la Corporación Universitaria del Caribe - CECAR /

dc.contributor.advisorArgumedo De La Ossa, Césarspa
dc.contributor.authorRamirez Mejía, Danna Lucíaspa
dc.contributor.authorHernández Calle, Génnesis Patriciaspa
dc.date.accessioned2024-07-19T14:43:58Z
dc.date.available2024-07-19T14:43:58Z
dc.date.issued2023spa
dc.description1.3 MB : 96 páginas ; Anexosspa
dc.description.abstractEn contextos educativos la gamificación actúa como un ente lúdico proporcionando técnicas para mejorar el proceso de aprendizaje y así enriquecer la experiencia educativa y formativa del aprendiz, vinculando elementos del juego en contextos no lúdicos y provocando un impacto en la manera de pensar y actuar del estudiante dentro del aula. Por consiguiente, se debe tener en cuenta que las estrategias de aprendizaje interactivo son un aspecto fundamental en los modos de adquirir el conocimiento en los contextos educativos al promover entre el estudiante y la información una comunicación activa. El presente trabajo tiene como objetivo la validación de una aplicación web basada en la técnica de gamificación educativa como estrategia de aprendizaje interactivo en los estudiantes del programa de psicología de la Corporación Universitaria del Caribe CECAR en la ciudad de Sincelejo. Por lo tanto, es pertinente mencionar que esta investigación se soporta en la implementación de un aplicativo web lúdico-tecnológico en entornos académicos de educación superior. Finalmente, el diseño metodológico del aplicativo se basa en una adaptación del modelo desing thinking que deriva de etapas como: empatía, definición, ideación, prototipado y validación. Posteriormente, se implementa un proceso para validar el aplicativo web con el apoyo de estudiantes pertenecientes al programa de psicología en diferentes versiones del mismo El trabajo.spa
dc.description.abstractIn educational contexts, gamification acts as a playful entity providing techniques to improve the learning process and thus enrich the educational and formative experience of the learner, linking game elements in non-playful contexts and causing an impact on the way of thinking and acting of the student in the classroom. Therefore, it should be taken into account that interactive learning strategies are a fundamental aspect in the ways of acquiring knowledge in educational contexts by promoting active communication between the student and the information. The objective of this work is the validation of a web application based on the educational gamification technique as an interactive learning strategy for students of the psychology program of the Corporación Universitaria del Caribe CECAR in the city of Sincelejo. Therefore, it is pertinent to mention that this research is supported by the implementation of a ludic-technological web application in academic environments of higher education. Finally, the methodological design of the application is based on an adaptation of the desing thinking model that derives from stages such as: empathy, definition, ideation, prototyping and validation. Subsequently, a process is implemented to validate the web application with the support of students belonging to the psychology program in different versions of it. El trabajo.spa
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.description.degreenamePsicologospa
dc.description.notesTrabajo de grado(Psicólogo(a)) --Corporación Universitaria del Caribe. Facultad de Humanidades y Educación Programa de Psicología, Sincelejo-Sucre, 2023.spa
dc.format.extent1.3 MB : 96 páginasspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifier.barcodeT-09012spa
dc.identifier.localPS-09012 2023spa
dc.identifier.urihttps://repositorio.cecar.edu.co/handle/cecar/10197
dc.identifier.urlhttps://catalogo.cecar.edu.co/bib/35478spa
dc.publisherCorporación Universitaria del Caribe - CECARspa
dc.publisher.facultyFacultad de Humanidades y Educaciónspa
dc.publisher.placeSincelejospa
dc.publisher.programPsicologíaspa
dc.relation.referencesAguilar, A., & Ramos, A. (2016). Implementando una metodología de gamificación para motivar la lectura y escritura en jóvenes universitarios. Kepes, 13(14), 61-81. https://doi.org/10.17151/kepes.2016.13.14.4spa
dc.relation.referencesAlbor, G. R., Dau, M. A., & Ruíz, J. L. R. (2014). Calidad institucional y rendimiento académico: El caso de las universidades del Caribe colombiano. Perfiles educativos, 36(143), 10-29.spa
dc.relation.referencesAlbor, G. R., Lorduy, V. G., & Dau, M. A. (2014). Calidad de la educación superior a distancia y virtual: un análisis de desempeño académico en Colombia. Investigación y desarrollo: revista del Centro de Investigaciones en Desarrollo Humano, 22(1), 58- 99. https://www.redalyc.org/pdf/268/26831411004.pdfspa
dc.relation.referencesAldazoro, R. (2014). Ormrod, J. E. (2005) Aprendizaje Humano (4a Edición). Madrid, España: Pearson Educación. Revista Psicología, 27(1), 115- 116. http://caelum.ucv.ve/ojs/index.php/rev_ps/article/view/6500.spa
dc.relation.referencesAlmenara, J. C., & Del Carmen Llorente Cejudo, M. (2015). Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC): escenarios formativos y teorías del aprendizaje. Revista lasallista de investigación, 12(2), 186-193. https://doi.org/10.22507/rli.v12n2a19spa
dc.relation.referencesArdevol, J. M. (2010). El rendimiento escolar la anomalía española. https://observatorio.campus-virtual.org/documentos/Abat-Oliba_Rendimiento-escolar2010.pdfspa
dc.relation.referencesAriño, M. L. (2016). Educación, instrucción, aprendizaje y formación. https://www.studocu.com/latam/document/universidad-autonoma-de-santodomingo/biologia-basica/educacion-instruccion-aprendizaje-formacion/12818828spa
dc.relation.referencesBelloch, C. (2012). Las Tecnologías de la Información y Comunicación en el aprendizaje. Departamento de Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación. Universidad de Valencia, 4, 1-11. https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA1.pdfspa
dc.relation.referencesBeltrán, R. S., Gómez, M., & Uriarte, J. A. (2009). Nativos digitales y aprendizaje. Una aproximación a la evolución de este concepto. ICONO 14, Revista de comunicación y tecnologías emergentes, 7(1), 31-53.spa
dc.relation.referencesBenítez, G. M. (2007). El proceso de enseñanza–aprendizaje: el acto didáctico. NTIC, Interacción y aprendizaje en la universidad, 31-65. https://www.tdx.cat/bitstream/handle/10803/8929/Elprocesodeensenanza.pdfspa
dc.relation.referencesBiel, L. A. (2016). Gamificar: el uso de los elementos del juego en la enseñanza del español. Dialnet. https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/aepe/pdf/congreso_50/congreso _50_09.pdfspa
dc.relation.referencesCaponetto, I., Earp, J., & Ott, M. (2014, October). Gamification and education: A literature review. In European Conference on Games Based Learning (Vol. 1, p. 50). https://www.itd.cnr.it/download/gamificationECGBL2014.pdfspa
dc.relation.referencesCastillo-Vergara, M., Alvarez-Marin, A., & Cabana-Villca, R. (2014). Design thinking: como guiar a estudiantes, emprendedores y empresarios en su aplicación. Ingeniería industrial, 35(3), 301-311. http://scielo.sld.cu/pdf/rii/v35n3/rii06314.pdfspa
dc.relation.referencesChirino, C. N. (2017). El proceso de enseñanza aprendizaje mediado por la TIC [Tesis de grado, Universidad Empresarial Siglo 21]. Repositorio Institucional - Universidad Empresarial Siglo 21. https://repositorio.uesiglo21.edu.ar/bitstream/handle/ues21/13737/CHIRINO%20CLAUD IA%20NOEMI.pdf?sequence=1&isAllowed=yspa
dc.relation.referencesColón, A., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44(0). https://doi.org/10.1590/s1678- 4634201844173773spa
dc.relation.referencesContreras Espinosa, R. S., & Eguia, J. L. (2016): Gamificación en aulas universitarias. Bellaterra: Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona. https://bdigital.uvhm.edu.mx/wp-content/uploads/2020/06/gamificacion-aulasuniversitarias.pdfspa
dc.relation.referencesCorrea, K. L. P., Bracho, R. P., & Ruidiaz, E. S. (2017). El rendimiento académico de estudiantes universitarios del área de psicología: relaciones con el clima organizacional. Praxis. https://doi.org/10.21676/23897856.2069spa
dc.relation.referencesCruz Pérez, M. A., Pozo Vinueza, M. A., Aushay Yupangui, H. R., & Arias Parra, A. D. (2019). Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) como forma investigativa interdisciplinaria con un enfoque intercultural para el proceso de formación estudiantil. ECiencias de la Información, 9(1), 44-59. https://doi.org/10.15517/eci.v1i1.33052spa
dc.relation.referencesCruzado, J., & Rodríguez, Y. T. (8 y 9 de mayo de 2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo [Ponencia]. III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre (2013), Universidad de Sevilla, España. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7609118spa
dc.relation.referencesDe Puy, M., & Miguelena, R. (19 - 21 de julio de 2017). Importancia de la Gamificación en la Educación Aplicado en Entornos de la Investigación. 15th LACCEI International MultiConference for Engineering, Education, and Technology.spa
dc.relation.referencesDeci, E. L. & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self determination of behavior. Psychological Inquiry, 11, 227-268. doi: 10.1207/S15327965PLI1104_01spa
dc.relation.referencesDesign Thinking España. (2018). Design Thinking. descubre la metodología más potente de innovación. https://xn--designthinkingespaa-d4b.com/spa
dc.relation.referencesDíaz, J., & Troyano, Y. T. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. III Jornadas de Innovación Docente. Innovación educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre, Sevilla, España. https://idus.us.es/handle/11441/59067spa
dc.relation.referencesDichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International journal of educational technology in higher education, 14(1). https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5spa
dc.relation.referencesEafit, U. (s. f.). Teoria de la Autodeterminación - Centro para la Excelencia en el Aprendizaje / Aprendizaje - Universidad EAFIT. www.eafit.com. http://www.eafit.edu.co/proyecto50/aprendizaje/Paginas/Teoriaauotodeterminaci%C3%B3n.aspxspa
dc.relation.referencesEducación en valores. (2015). Educación tradicional: ventajas y desventajas. https://diananahir.wordpress.com/educacion-tradicional-ventajas-y-desventajas/spa
dc.relation.referencesEnríquez, C.L. (2008). Factores de riesgo asociado a bajo rendimiento en escolares de dos instituciones educativas públicas de Bogotá D.C. [Tesis de Maestría, Universidad CES]. https://repository.ces.edu.co/handle/10946/884spa
dc.relation.referencesEspinal, Y. A. O., & López, J. W. P. (2016). Flexibilización de la educación tradicional hacia un enfoque curricular virtual. Revista Virtu@lmente, 3(2), 4-29.spa
dc.relation.referencesFarahmandpur, R. (2012). Misas, G. (2004). La Educación Superior en Colombia. Análisis y estrategias para su desarrollo». Uni-pluriversidad, 5(3), 73- 76. https://revistas.udea.edu.co/index.php/unip/article/download/12133/11017spa
dc.relation.referencesFigueredo, B., & Rafael, O. (2017). Estrategias de aprendizaje para formar en Educación Superior a una generación interactiva. Universidad de La Sabana eBooks. https://intellectum.unisabana.edu.co/handle/10818/32816spa
dc.relation.referencesFlores, H., Guerrero, J. M., & Luna, L. (2019). Innovación educativa en el aula mediante Design Thinking y Game Thinking. Hamut’ay, 6(1),82. https://doi.org/10.21503/hamu.v6i1.1576spa
dc.relation.referencesGaitán, V. (2013). Gamificación: el aprendizaje divertido. Educativa Blog. https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/spa
dc.relation.referencesGallardo-López, J. A., & Vázquez, P. G. (2018). Teorías del juego como recurso educativo. IV Congreso Virtual Internacional sobre Innovación Pedagógica y Praxis Educativa Innovagogía 2018: libro de actas. 20, 21 y 22 de marzo 2018, 2018, ISBN 978-84-09- 00794-3, 290. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7334691spa
dc.relation.referencesGalván-Cardoso, A. P., & Siado-Ramos, E. (2021). Educación Tradicional: Un modelo de enseñanza centrado en el estudiante. Cienciamatria, 7(12), 962- 975. https://doi.org/10.35381/cm.v7i12.457spa
dc.relation.referencesGargallo, Bernardo, Suárez-Rodríguez, Jesús M. y Pérez-Pérez, Cruz. (2009). El cuestionario CEVEAPEU. Un instrumento para la evaluación de las estrategias de aprendizaje de los estudiantes universitarios. Relieve. Revista Electrónica de Investigación y Evaluación Educativa, v. 15, n. 2, p. 1- 31. https://www.redalyc.org/pdf/916/91612906006.pdfspa
dc.relation.referencesGarrido, M. P. (2003). Formación basada en las tecnologías de la información y comunicación: Análisis didáctico del proceso de enseñanza-aprendizaje. [Tesis Doctoral, Universitat Rovira i Virgili]. https://dialnet.unirioja.es/servlet/tesis?codigo=7795spa
dc.relation.referencesGonzález, C., & Guadalupe, E. (2017). Factores que inciden en el rendimiento académico de los estudiantes de la Universidad Politécnica del Valle de Toluca. Revista latinoamericana de estudios educativos, 47(1), 91-108. https://doi.org/10.48102/rlee.2017.47.1.159spa
dc.relation.referencesGuerrero, C. M., Segura-Cardona, Á., & Cuevas, J. M. (2013). Factores de riesgo asociados a bajo rendimiento académico en escolares de Bogotá. Repositorio institucional Universidad del Rosario. https://repository.urosario.edu.co/handle/10336/24753spa
dc.relation.referencesGuzmán-Berrio, Z. (2021). Estrategia Pedagógica Mediada por la Gamificación Para el Fortalecimiento de las Competencias Investigativas y Ciudadanas en el Aula. [Trabajo de grado - Maestría, Universidad de Santander]. https://repositorio.udes.edu.co/entities/publication/2ab1ae6a-f515-4445-9399- bd92895b7c9espa
dc.relation.referencesHausner, C. (2016). Christian Hausner: La educación tradicional no contempla al estudiante en su totalidad. Tiching blog. http://blog.tiching.com/christian-hausner/spa
dc.relation.referencesHernández, S., Abascal-Mena, R., & Ornelas, E. L. (2016). Integración de gamificación y aprendizaje activo en el aula. Ra Ximhai, 315- 326. https://doi.org/10.35197/rx.12.01.e3.2016.21.szspa
dc.relation.referencesHernández, S., Fernández, C. & Baptista, L. (2014). Metodología de la Investigación. México D.F.: Mc Graw Hill. https://www.uca.ac.cr/wpcontent/uploads/2017/10/Investigacion.pdfspa
dc.relation.referencesHernández-Horta, I. A., Monroy-Reza, A., & García, M. J. (2018). Aprendizaje mediante Juegos basados en Principios de Gamificación en Instituciones de Educación Superior. Formación universitaria, 11(5), 31-40. https://doi.org/10.4067/s0718- 50062018000500031spa
dc.relation.referencesHerrera, C. (2016). Diagnóstico del rendimiento académico de estudiantes de una escuela de educación superior en México. Revista Complutense de Educación, 27(3), 1369- 1388. https://doi.org/10.5209/rev_rced.2016.v27.n3.48551spa
dc.relation.referencesInternational Lab. (24 de junio de 2020). ¿Qué es la divergencia y la convergencia en Design Thinking? [Archivo de Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=4IGFUilISkIspa
dc.relation.referencesJaume-I-Capó, A., Lera, I., Vives, F., Moyà-Alcover, B., & Tomé, C. N. (2016). Experiencia piloto sobre el uso de la gamificación en estudios de grado de ingeniería en informática. Actas del Simposio-Taller XXII JENUI, 35-40.spa
dc.relation.referencesJiménez, R., Peña, L., Toloza, J., Miranda, B., & Fúquene, S. (2019). Factores asociados al desempeño en la prueba Saber Pro-2017: un estudio de los programas de Psicología. [Tesis, Universidad Nacional de Colombia]. https://www.infopsicologica.com/documentos/2019/FACTORES_ASOCIADOS_DESE MPENO_PRUEBA_SABER_PRO.pdfspa
dc.relation.referencesKhaleel, F. L., Ashaari, N. S., & Wook, T. S. M. T. (2020). The impact of gamification on students learning engagement. International Journal of Power Electronics and Drive Systems, 10(5), 4965. https://doi.org/10.11591/ijece.v10i5.pp4965-4972spa
dc.relation.referencesKortabitarte, A., Gillate, I., Luna, U., & Etxeberria, A. I. (2018). Las aplicaciones móviles como recursos de apoyo en el aula de Ciencias Sociales: Estudio exploratorio con la app “Architecture gothique/romane” en educación secundaria. Ensayos. Revista de la Facultad de Educación de Albacete, 33(1), 65- 79. https://doi.org/10.18239/ensayos.v33i1.1743spa
dc.relation.referencesLanders, R. (2014). Developing a Theory of Gamified Learning. Simulation & Gaming, 45(6), 752-768. https://doi.org/10.1177/1046878114563660spa
dc.relation.referencesLlorente, J. L., Giraldo, I. B., & Toro, S. M. (2016). Análisis del uso de las tecnologías TIC por parte de los docentes de las Instituciones educativas de la ciudad de Riohacha. Omnia (Maracaibo), 22(2), 50- 64. https://biblat.unam.mx/hevila/OmniaMaracaibo/2016/vol22/no2/4.pdfspa
dc.relation.referencesLópez, I. J. P., & García, E. R. (2017). Formar docentes, formar personas: análisis de los aprendizajes logrados por estudiantes universitarios desde una experiencia de gamificación. Signo y Pensamiento, 36(70), 112. https://doi.org/10.11144/javeriana.syp36-70.fdfpspa
dc.relation.referencesLópez, M., & Schnitter, M. (2010). Matriz de relación primaria en casos de niños y niñas con problemas de aprendizaje. DOAJ (DOAJ: Directory of Open Access Journals). http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1692-715X2010000200023spa
dc.relation.referencesLozada-Ávila, C., & Gómez, S. (2017). La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática. Revista Ingenierías Universidad de Medellín, 16(31), 97- 124. https://doi.org/10.22395/rium.v16n31a5spa
dc.relation.referencesMarín-Díaz, V. (2015). La Gamificación educativa una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review. https://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/13433/pdfspa
dc.relation.referencesMárquez, B. L. V., Hanampa, L. A. I., & Portilla, M. G. M. (2021). Design Thinking aplicado al Diseño de Experiencia de Usuario. Innovación y Software, 2(1), 6-19. https://www.redalyc.org/journal/6738/673870838001/html/spa
dc.relation.referencesMartínez Acosta, D. E., & Salazar, C. A. (2018). Impacto de las aplicaciones móviles en Colombia a nivel de la salud, educación y trabajo. Repositorio Institucional – Fundación Universitaria Católica Lumen Gentium.spa
dc.relation.referencesMartínez, A., Gálvez, A. L. B., Nuviala, A. N., Ordás, R. P., Fajardo, J. A. T., Cruces, A. G., & Badillo, J. J. G. (2012). Estudio comparativo entre una metodología de aprendizaje tradicional respecto a una metodología de aprendizaje basada en el Learning by doing para la consecución de competencias específicas. Upo Innova: revista de innovación docente, 1(1), 159-166. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3947012spa
dc.relation.referencesMartínez, L. V., & Del Moral Pérez, M. E. (2015). Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios. Digital Education Review, 27, 13- 31. https://doi.org/10.1344/der.2015.27.13-31spa
dc.relation.referencesMedina, J. L. (2021). Gamificación una herramienta para mejorar el rendimiento académico en matemáticas. La casa del maestro, 1(1), 78-99. https://revistascientificas.cuc.edu.co/RVCDM/article/view/3798spa
dc.relation.referencesMonterrosa, A. L. H. (2018). La metodología de la enseñanza para la comprensión en la mejora del rendimiento académico de los estudiantes de la Educación Superior: el caso de la Universidad de El Salvador. Inventum ingenieria, tecnologia e investigacion, 12(23), 56- 65. https://doi.org/10.26620/uniminuto.inventum.12.23.2017.56-65spa
dc.relation.referencesMoya, M. (2015). Introducción a la vida Universitaria. https://es.scribd.com/document/408105044/Introduccion-a-La-Vida-Universitariaspa
dc.relation.referencesMuñoz, J. C., De Almeida, A. M., & Justicia, F. J. (2005). Educación para la convivencia en contextos escolares: una propuesta de intervención contra los malos tratos entre iguales. Apuntes de psicología, 23(1), 27- 40. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2217814spa
dc.relation.referencesMurillo, J. M. (2001). Un entorno interactivo de aprendizaje con Cabri-actividades, aplicado a la enseñanza de la geometría en la E.S.O. [Tesis Doctoral, Universitat Autónoma de Barcelona]. https://ddd.uab.cat/pub/tesis/2001/tdx-0710101-030847/jmr1de4.pdfspa
dc.relation.referencesNavarro, R. E. (2003). El rendimiento académico: concepto, investigación y desarrollo. REICE. Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación, 1(2), 0. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/6779730.pdfspa
dc.relation.referencesNuñez, A. (2019). Lo que los estudiantes actuales realmente quieren de la educación superior. Blog Andrés-Nuñez. https://blog.andresnunez.com/estudiantes-actuales-educacionsuperior/spa
dc.relation.referencesOcón Galilea, R. (2017). La gamificación en educación y su trasfondo pedagógico. Revista electrónica de educación, 187, 1-10. Universidad Complutense de Madrid. http://webs.ucm.es/BUCM/revcul/e-learning-innova/187/art2664.pdfspa
dc.relation.referencesOECD, M. (2016). Revisión de políticas nacionales de educación. la educación en Colombia. https://www. mineducacion. gov. co/1759/articles-356787_recurso_1. pdfspa
dc.relation.referencesOliva, H. A. (2017). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y reflexión, 44, 29. https://doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563spa
dc.relation.referencesOrtíz Padilla, M. & Zabala, A. (2001). Las actitudes y su influencia en el desempeño de los estudiantes en área de matemáticas. [Tesis de grado, Corporación Educativa Mayor del Desarrollo Simón Bolívar]. https://www.monografias.com/trabajos108/actitudes-y-suinfluencia-desempeno-estudiantes-area-matematicas/actitudes-y-su-influenciadesempeno-estudiantes-area-matematicasspa
dc.relation.referencesOviedo, P. E., & Goyes, A. (2012). Innovar la enseñanza. Estrategias derivadas de la investigación. https://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/4929spa
dc.relation.referencesPaniagua, L. A., Bedoya, R. D., & Mera, C. (2020). Un método para la evaluación de la accesibilidad y la usabilidad en aplicaciones móviles. Tecno Lógicas, 23(48), 99- 117. https://doi.org/10.22430/22565337.1553spa
dc.relation.referencesPardo, M. R. V., Tapia, J. A. H., Moreno, A., & Sánchez, L. (2018). Comparación de tendencias tecnológicas en aplicaciones web. 3C Tecnología, 7(3), 28- 49. https://doi.org/10.17993/3ctecno.2018.v7n3e27.28-49spa
dc.relation.referencesPascagaza, E. F., & Estrada, L. A. (2020). Modernización de la educación virtual y su incidencia en el contexto de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Academia y Virtualidad, 13(2), 103-116. https://doi.org/10.18359/ravi.4724spa
dc.relation.referencesPérez, C., & Andrés, G. S. (2016). Relación del rendimiento académico con resultados en las pruebas saber pro de estudiantes de la facultad de ingeniería industrial de la universidad libre. Repositorio Institucional Unilibre. https://repository.unilibre.edu.co/bitstream/handle/10901/10345/DOCUMENT O%20FINAL.pdf?sequence=1spa
dc.relation.referencesPosso Rojas, M. (2008). Influencia del método de enseñanza la globalidad educativa en el rendimiento académico de los alumnos, para la asignatura de biología, en el colegio nacional mixto felipe santiago estenós. Revista ECI Perú, 5(2), 4-4. https://doi.org/10.33017/RevECIPeru2008.0007/spa
dc.relation.referencesRaventós, C. L. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. Apertura, 8(1), 136- 151. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5547036.pdfspa
dc.relation.referencesRincón, A. C. (2016). Prácticas innovadoras de integración educativa de TIC que posibilitan el desarrollo profesional docente. Un estudio en Instituciones de niveles básica y media de la ciudad de Bogotá (Col). [Tesis Doctoral, Universitat Autònoma de Barcelona]. https://ddd.uab.cat/record/175877?ln=esspa
dc.relation.referencesRodríguez, Á. L., & Arenas, D. A. M. (2016). Programas de intervención para Estudiantes Universitarios con bajo rendimiento académico. Informes psicológicos, 16(1), 13- 34. https://doi.org/10.18566/infpsicv16n1a01spa
dc.relation.referencesRubio, J. N., & García, Á. L. (2018). Estrategias de aprendizaje significativo en estudiantes de Educación Superior y su asociación con logros académicos. Revista electrónica de investigación y docencia, 19. https://doi.org/10.17561/reid.v0i19.3570spa
dc.relation.referencesSailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77-112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-wspa
dc.relation.referencesSailer, M., Hense, J., Mandl, H., & Klevers, M. (2013). Psychological Perspectives on Motivation through Gamification. DOAJ (DOAJ: Directory of Open Access Journals), 19, 28-37. https://doi.org/10.55612/s-5002-019-002spa
dc.relation.referencesSampieri, R. H., Collado, C. F., Lucio, P. B., Valencia, S. M., & Torres, C. P. M. (2014). Metodología de la investigación. (6ª Ed). McGraw-Hill.spa
dc.relation.referencesSantana, M. B. A. (2004). La enseñanza de las matemáticas y las Ntic. Una estrategia de formación permanente. [Tesis Doctoral, Universitat Rovira i Virgili]. http://repositori.urv.cat/fourrepopublic/search/item/TDX%3A705?lang=caspa
dc.relation.referencesSantana, R., & García, L. (2018). La gamificación en la educación superior. Tecnologías emergentes que motivan al estudio y aumentan el rendimiento, Las competencias y la sociedad del conocimiento (1a ed.). Editorial Corporación Cimted https://repository.upb.edu.co/handle/20.500.11912/3832spa
dc.relation.referencesSantander, O. A. E. (2011). El rendimiento académico, un fenómeno de múltiples relaciones y complejidades. Revista Vanguardia Psicológica Clínica Teórica y Práctica, 2(2), 144- 173.spa
dc.relation.referencesSantiago, R. (11 de enero de 2016). Del aprendizaje activo al aprendizaje interactivo. The Flipped Classroom. https://www.theflippedclassroom.es/del-aprendizaje-activo-alaprendizaje-interactivo/spa
dc.relation.referencesSastre, S. G., Idrissi-Cao, M., Ortega-Arranz, A., & Sánchez, E. R. (2018). Uso de la colaboración y la gamificación en MOOC: un análisis exploratorio. RIED: Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 21(2), 263. https://doi.org/10.5944/ried.21.2.20410spa
dc.relation.referencesSemanate-Semanate, D. V., & Gómez-Suárez, V. (2021). Estrategias didácticas activas para mejorar el desempeño académico en la asignatura de Estudios Sociales. Epísteme Koinonía, 4(8), 413. https://doi.org/10.35381/e.k.v4i8.1386spa
dc.relation.referencesSoto, H. (2010). Proceso básicos de aprendizaje. https://www.unisabana.edu.co/fileadmin/Archivos_de_usuario/Documentos/Documentos _Direccion_De_Estudiantes/E.A.Procesos_basicos_de_aprendizaje_OK.pdfspa
dc.relation.referencesStevens, P. (22 de octubre de 2019). Teorías de aprendizaje según autores en Educación. Yo Profesor. https://yoprofesor.org/2019/10/22/15-teorias-de-aprendizaje-segun-autores-eneducacion/spa
dc.relation.referencesStokes, H. (2004). La interactividad en la educación a distancia: evaluación de comunidades de aprendizaje. RIED. Revista iberoamericana de educación a distancia. https://doi.org/10.5944/ried.7.1-2.1080spa
dc.relation.referencesTalavera, G. (2011). Tipos de análisis de la actividad. Blog de terapia ocupacional. http://miprimerportafolio.blogspot.com/p/la-teoria-del-flujo.htmlspa
dc.relation.referencesTalero-Gutiérrez, C., B, A. H., & Vélez-Van-Meerbeke, A. (2005). Dificultad del aprendizaje de la lectura en las escuelas de una localidad de Bogotá. Acta Neurológica Colombiana. https://repository.urosario.edu.co/handle/10336/27526spa
dc.relation.referencesTEDx Talks (2012). Los videojuegos enseñan mejor que la escuela [Archivo de Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=TbTm1Lkm18ospa
dc.relation.referencesToledo, L. A., Garber, M. F., & Madeira, A. B. (2017). Consideraciones acerca del Design Thinking y Procesos. Revista Gestão & Tecnologia, 17(3), 312- 332. https://doi.org/10.20397/2177-6652/2017.v17i3.1198spa
dc.relation.referencesTrigueros, G., & María, I. (2018). Gamificación y tecnologías como recursos y estrategias innovadores para la enseñanza y aprendizaje de la historia. Educação & Formação, 3(8), 3-16. https://doi.org/10.25053/redufor.v3i8.267spa
dc.relation.referencesValls, R., & Facal, R. L. (2011). ¿un nuevo paradigma para la enseñanza de la historia? los problemas reales y las polémicas interesadas al respecto en España y en el contexto del mundo occidental. Enseñanza de las ciencias sociales: revista de investigación, 10, 75- 85. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/4023128.pdfspa
dc.relation.referencesVargas, I. D. C., & Silva, J. A. (2019). La ludificación como herramienta pedagógica: algunas reflexiones desde la psicología. Revista de Estudios y Experiencias en Educación, 18(36), 161-175. https://doi.org/10.21703/rexe.20191836perdomo9spa
dc.relation.referencesVargas, Z. Á., Rodriguez-Hernandez, A. A., & Mendoza-Moreno, M. A. (2019). Modelo de integración de gamificación como estrategia de aprendizaje para colegios virtuales. Caso Sogamoso-Colombia. Revista Espacios, 40(12). http://es.revistaespacios.com/a19v40n12/19401212.htmlspa
dc.relation.referencesVenerandablanco. (12 noviembre de 2012). Teorías de los Juegos: Piaget, Vygotsky, Groos. https://actividadesludicas2012.wordpress.com/2012/11/12/teorias-de-los-juegospiaget-vigotsky-kroos/spa
dc.relation.referencesWerbach, K. y Hunter, D. (2015). The Gamification Toolkit: Dynamics, Mechanics, and Components for the Win. Wharton School Press. https://wsp.wharton.upenn.edu/book/gamification-toolkit/spa
dc.relation.referencesYánez, M. P. (2016). El proceso de aprendizaje: fases y elementos fundamentales. Revista San Gregorio, 11(11), 70-81. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5585727.pdfspa
dc.relation.referencesZabalza, M. (1987). Curriculum, programa y programación. (8º Ed.), Diseño y desarrollo curricular. Ediciones Narcea, S.A. http://biblio3.url.edu.gt/Libros/2011/dis_des.pdfspa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)spa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/spa
dc.subject.lembAprendizaje.spa
dc.subject.lembValidación.spa
dc.subject.lembAplicativo web.spa
dc.titleValidación de una aplicación web basada en la técnica de gamificación educativa como estrategia de aprendizaje interactivo en estudiantes del programa de psicología de la Corporación Universitaria del Caribe - CECAR /spa
dc.typeTrabajo de grado - Pregradospa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fspa
dc.type.contentTextspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisspa
dc.type.redcolhttps://purl.org/redcol/resource_type/TPspa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/submittedVersionspa
oaire.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
oaire.versionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aaspa

Archivos

Bloque original
Mostrando 1 - 1 de 1
Cargando...
Miniatura
Nombre:
VALIDACIÓN DE UNA APLICACIÓN WEB BASADA EN LA TÉCNICA DE GAMIFICACIÓN EDUCATIVA.pdf
Tamaño:
1.61 MB
Formato:
Adobe Portable Document Format

Colecciones